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Photon服务器引擎 入门教程一
阅读量:7090 次
发布时间:2019-06-28

本文共 5954 字,大约阅读时间需要 19 分钟。

  hot3.png

首先去 下载服务器端SDK,需要登录的,就先注册一个账号吧.

解压出来是四个文件

deploy:主要存放photon的服务器控制程序和服务端Demo

doc:顾名思义,文档

lib:Photon类库,开发服务端需要引用的

src-server:服务端Demo源代码

今天搞一个客户端连接服务器最简单的程序,也算是hello world吧

客户端以Unity3d 为基础,hello world包括配置服务器,客户端,客户端连接服务器,客户端状态改变。

第一步:配置服务器端

打开deploy文件夹,看到包含了不同平台编译出的Photon目录,以“bin_”为前缀命名目录,选择你的电脑对应的文件夹打开,看到PhotonControl.exe,运行后,可以在windows右下角看到一个图标,点击图标可以看到photon服务器控制菜单,这个以后再做详细介绍.

打开visual stadio,新建项目,选择c# 类库,应用程序名字叫做MyServer.

完成后,把我们的Class1.cs,改名为MyApplication.cs,作为服务器端主类.然后在当前项目添加引用,链接到刚才提到的lib文件夹目录下,添加以下引用:

ExitGamesLibs.dll,

Photon.SocketServer.dll,

PhotonHostRuntimeInterfaces.dll

然后新建一个类:MyPeer.cs,写法如下:

[csharp]
  1. using System;   
  2. using System.Collections.Generic;   
  3. using Photon.SocketServer;   
  4. using PhotonHostRuntimeInterfaces;   
  5.    
  6. namespace MyServer   
  7. {   
  8.     public class MyPeer : PeerBase   
  9.     {   
  10.    
  11.         public  MyPeer(IRpcProtocol protocol,IPhotonPeer photonPeer)   
  12.             : base(protocol, photonPeer)   
  13.         {    
  14.                
  15.         }   
  16.    
  17.         protected override void OnDisconnect(PhotonHostRuntimeInterfaces.DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)   
  18.         {   
  19.                
  20.         }   
  21.    
  22.         protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)   
  23.         {  
  24.     }   
  25.     }   
  26. }   
using System;  using System.Collections.Generic;  using Photon.SocketServer;  using PhotonHostRuntimeInterfaces;    namespace MyServer  {      public class MyPeer : PeerBase      {            public  MyPeer(IRpcProtocol protocol,IPhotonPeer photonPeer)              : base(protocol, photonPeer)          {                         }            protected override void OnDisconnect(PhotonHostRuntimeInterfaces.DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)          {                        }            protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)          { 	}      }  }

接上,MyApplication.cs类这样写:

[csharp]
  1. using System;   
  2. using System.Collections.Generic;   
  3. using System.Linq;   
  4. using System.Text;   
  5. using Photon.SocketServer;   
  6.    
  7. namespace MyServer   
  8. {   
  9.     public class MyApplication : ApplicationBase   
  10.     {   
  11.    
  12.         protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)   
  13.         {   
  14.             return new MyPeer(initRequest.Protocol, initRequest.PhotonPeer);   
  15.         }   
  16.    
  17.         protected override void Setup()   
  18.         {   
  19.                
  20.         }   
  21.    
  22.         protected override void TearDown()   
  23.         {   
  24.                
  25.         }   
  26.     }   
  27. }   
using System;  using System.Collections.Generic;  using System.Linq;  using System.Text;  using Photon.SocketServer;    namespace MyServer  {      public class MyApplication : ApplicationBase      {            protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)          {              return new MyPeer(initRequest.Protocol, initRequest.PhotonPeer);          }            protected override void Setup()          {                        }            protected override void TearDown()          {                        }      }  }

完成后,在解决方案资源管理器中选中当前项目,打开属性,选择生成选项卡,把输出路径改成bin\,然后就生成类库吧

复制当前项目下MyServer文件夹到deploy文件夹下,删除除了bin文件夹以外其他所有文件和文件夹,然后文本编辑器打开deploy\bin_Win64\PhotonServer.config配置文件(我的是win7 64位机器,就选择这个),添加以下配置:

[csharp]
  1. <Application   
  2.                 Name="MyServer"   
  3.                 BaseDirectory="MyServer"   
  4.                 Assembly="MyServer"   
  5.                 Type="MyServer.MyApplication"   
  6.                 EnableAutoRestart="true"   
  7.                 WatchFiles="dll;config"   
  8.                 ExcludeFiles="log4net.config">  
  9. </Application> 
这段代码放在<Default><Applications>放这里</Applications></Default>节点下面

Name:项目名字

BaseDirectory:根目录,deploy文件夹下为基础目录

Assembly:是在生成的类库中的bin目录下与我们项目名称相同的.dll文件的名字

Type:是主类的全称,在这里是:MyServer.MyApplication,一定要包括命名空间

EnableAutoRestart:是否是自动启动,表示当我们替换服务器文件时候,不用停止服务器,替换后photon会自动加载文件

WatchFiles和ExcludeFiles

完成后保存,运行托盘程序deploy\bin_Win64\PhotonControl.exe,

(证书放在deploy\bin_Win64\目录下

下面开始编写客户端代码,首先从官网下载

打开Unity3d编辑器,首先把Photon-Unity3D_v3-0-1-14_SDK\libs\Release\Photon3Unity3D.dll导入到Unity中,新建脚本TestConnection.cs,脚本代码如下:

[csharp]
  1. using UnityEngine;   
  2. using System.Collections;   
  3.    
  4. using ExitGames.Client.Photon;   
  5.    
  6. public class TestConnection : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {   
  7.     public PhotonPeer peer;   
  8.     // Use this for initialization   
  9.     void Start () {   
  10.         peer = new PhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp);   
  11.     }   
  12.        
  13.     // Update is called once per frame   
  14.     void Update () {   
  15.         peer.Service();   
  16.     }   
  17.        
  18.     void OnGUI(){   
  19.         if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2,Screen.height/2,200,100),"Connect")){   
  20.             peer.Connect("localhost:5055","MyServer");   
  21.         }   
  22.     }   
  23.     #region IPhotonPeerListener implementation   
  24.     public void DebugReturn (DebugLevel level, string message)   
  25.     {   
  26.            
  27.     }   
  28.    
  29.     public void OnOperationResponse (OperationResponse operationResponse)   
  30.     {   
  31.            
  32.     }   
  33.    
  34.     public void OnStatusChanged (StatusCode statusCode)   
  35.     {   
  36.         switch(statusCode){   
  37.         case StatusCode.Connect:   
  38.             Debug.Log("Connect Success!");   
  39.             break;   
  40.         case StatusCode.Disconnect:   
  41.             Debug.Log("Disconnect!");   
  42.             break;   
  43.         }   
  44.     }   
  45.    
  46.     public void OnEvent (EventData eventData)   
  47.     {   
  48.            
  49.     }   
  50.     #endregion   
  51. }   
using UnityEngine;  using System.Collections;    using ExitGames.Client.Photon;    public class TestConnection : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener {      public PhotonPeer peer;      // Use this for initialization      void Start () {          peer = new PhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp);      }            // Update is called once per frame      void Update () {          peer.Service();      }            void OnGUI(){          if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2,Screen.height/2,200,100),"Connect")){              peer.Connect("localhost:5055","MyServer");          }      }       #region IPhotonPeerListener implementation      public void DebugReturn (DebugLevel level, string message)      {                }        public void OnOperationResponse (OperationResponse operationResponse)      {                }        public void OnStatusChanged (StatusCode statusCode)      {          switch(statusCode){          case StatusCode.Connect:              Debug.Log("Connect Success!");              break;          case StatusCode.Disconnect:              Debug.Log("Disconnect!");              break;          }      }        public void OnEvent (EventData eventData)      {                }      #endregion  }

把脚本绑定到场景中物体上,运行后可以看到一个按钮,点击连接,如果连接成功会打印"Connect Success!".

原文地址:http://blog.csdn.net/dyc333236081818/article/details/8572969?reload

转载于:https://my.oschina.net/jieshu/blog/133279

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